GPURenderPassEncoder: executeBundles()-Methode

Limited availability

This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.

Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig vor der Verwendung auf produktiven Webseiten.

Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.

Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.

Die executeBundles()-Methode der GPURenderPassEncoder-Schnittstelle führt zuvor in die referenzierten GPURenderBundles aufgezeichnete Befehle als Teil dieses Render-Passes aus.

Hinweis: Nach dem Aufruf von executeBundles() werden die aktuell gesetzten Vertex-Buffer, Index-Buffer, Bind-Gruppen und die Pipeline alle gelöscht, selbst wenn keine Bundles tatsächlich ausgeführt werden.

Syntax

js
executeBundles(bundles)

Parameter

bundles

Ein Array von GPURenderBundle-Objekten, das die vorab aufgezeichneten Befehle zur Ausführung enthält.

Rückgabewert

Keiner (Undefined).

Validierung

Folgende Kriterien müssen beim Aufruf von executeBundles() erfüllt sein, sonst wird ein GPUValidationError erzeugt und der GPURenderPassEncoder wird ungültig.

Für jedes GPURenderBundle:

Beispiele

Im WebGPU-Beispiel Animometer werden viele ähnliche Operationen gleichzeitig an verschiedenen Objekten durchgeführt. executeBundles() wird verwendet, um die Arbeit an mehreren Render-Passes wiederzuverwenden und so die Leistung zu verbessern. Studieren Sie die Beispiel-Codeauflistung für den vollständigen Kontext.

js
// …

return function doDraw(timestamp) {
  if (startTime === undefined) {
    startTime = timestamp;
  }
  uniformTime[0] = (timestamp - startTime) / 1000;
  device.queue.writeBuffer(uniformBuffer, timeOffset, uniformTime.buffer);

  renderPassDescriptor.colorAttachments[0].view = context
    .getCurrentTexture()
    .createView();

  const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
  const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);

  if (settings.renderBundles) {
    passEncoder.executeBundles([renderBundle]);
  } else {
    recordRenderPass(passEncoder);
  }

  passEncoder.end();
  device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
};

// …

Spezifikationen

Specification
WebGPU
# dom-gpurenderpassencoder-executebundles

Browser-Kompatibilität

Siehe auch