GPURenderPassEncoder: Methode setPipeline()

Limited availability

This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.

Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig vor der Verwendung auf produktiven Webseiten.

Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.

Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.

Die setPipeline()-Methode der GPURenderPassEncoder-Schnittstelle legt die GPURenderPipeline fest, die für die nachfolgenden Render-Pass-Befehle verwendet werden soll.

Syntax

js
setPipeline(pipeline)

Parameter

pipeline

Die GPURenderPipeline, die für die nachfolgenden Render-Pass-Befehle verwendet werden soll.

Rückgabewert

Keiner (Undefined).

Validierung

Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn setPipeline() aufgerufen wird, ansonsten wird ein GPUValidationError generiert und der GPURenderPassEncoder wird ungültig:

Beispiele

In unserem grundlegenden Render-Demo werden mehrere Befehle über einen GPUCommandEncoder aufgezeichnet. Die meisten dieser Befehle stammen von dem GPURenderPassEncoder, der über GPUCommandEncoder.beginRenderPass() erstellt wird. setPipeline() wird an einer geeigneten Stelle aufgerufen, um die Render-Pipeline festzulegen.

js
// …

const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);

// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();

// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
  colorAttachments: [
    {
      clearValue: clearColor,
      loadOp: "clear",
      storeOp: "store",
      view: context.getCurrentTexture().createView(),
    },
  ],
};

const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);

// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);

// End the render pass
passEncoder.end();

// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

// …

Spezifikationen

Specification
WebGPU
# dom-gpurendercommandsmixin-setpipeline

Browser-Kompatibilität

Siehe auch