GPUDevice: createRenderBundleEncoder() Methode
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.
Die createRenderBundleEncoder()
Methode der GPUDevice
Schnittstelle erstellt einen GPURenderBundleEncoder
, der verwendet werden kann, um Befehlssätze vorab aufzuzeichnen. Diese können im GPURenderPassEncoder
über die executeBundles()
Methode beliebig oft wiederverwendet werden.
Syntax
createRenderBundleEncoder(descriptor)
Parameter
descriptor
-
Ein Objekt, das die folgenden Eigenschaften enthält:
colorFormats
-
Ein Array von aufgezählten Werten, das die erwarteten Farbformate für Renderziele angibt. Für mögliche Werte siehe die
GPUTextureFormat
Definition in der Spezifikation. depthReadOnly
Optional-
Ein boolescher Wert. Falls
true
, wird angegeben, dass das Ausführen eines durch denGPURenderBundleEncoder
erstelltenGPURenderBundle
nicht die Tiefenkomponente desdepthStencilFormat
beim Ausführen verändert. Falls weggelassen, istdepthReadOnly
standardmäßigfalse
. depthStencilFormat
Optional-
Ein aufgezählter Wert, der das erwartete Tiefen- oder Schablonenformat für Renderziele angibt. Für mögliche Werte siehe den Abschnitt Depth-stencil formats der Spezifikation.
label
Optional-
Eine Zeichenkette, die ein Label bereitstellt, das zur Identifizierung des Objekts verwendet werden kann, zum Beispiel in
GPUError
Meldungen oder Konsolenwarnungen. sampleCount
Optional-
Eine Zahl, die die erwartete Abtastanzahl für Renderziele repräsentiert.
stencilReadOnly
Optional-
Ein boolescher Wert. Falls
true
, wird angegeben, dass das Ausführen eines durch denGPURenderBundleEncoder
erstelltenGPURenderBundle
nicht die Schablonenkomponente desdepthStencilFormat
beim Ausführen verändert. Falls weggelassen, iststencilReadOnly
standardmäßigfalse
.
Rückgabewert
Ein GPURenderBundleEncoder
Objektinstanz.
Beispiele
Im WebGPU Samples Animometer Beispiel werden zahlreiche ähnliche Operationen gleichzeitig auf vielen verschiedenen Objekten durchgeführt. Ein Befehlssatz wird mit der folgenden Funktion kodiert:
function recordRenderPass(
passEncoder: GPURenderBundleEncoder | GPURenderPassEncoder
) {
if (settings.dynamicOffsets) {
passEncoder.setPipeline(dynamicPipeline);
} else {
passEncoder.setPipeline(pipeline);
}
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.setBindGroup(0, timeBindGroup);
const dynamicOffsets = [0];
for (let i = 0; i < numTriangles; ++i) {
if (settings.dynamicOffsets) {
dynamicOffsets[0] = i * alignedUniformBytes;
passEncoder.setBindGroup(1, dynamicBindGroup, dynamicOffsets);
} else {
passEncoder.setBindGroup(1, bindGroups[i]);
}
passEncoder.draw(3, 1, 0, 0);
}
}
Später wird ein GPURenderBundleEncoder
mit createRenderBundleEncoder()
erstellt, die Funktion aufgerufen, und der Befehlssatz in ein GPURenderBundle
mit GPURenderBundleEncoder.finish()
aufgezeichnet:
const renderBundleEncoder = device.createRenderBundleEncoder({
colorFormats: [presentationFormat],
});
recordRenderPass(renderBundleEncoder);
const renderBundle = renderBundleEncoder.finish();
GPURenderPassEncoder.executeBundles()
wird dann verwendet, um die Arbeit über mehrere Renderdurchläufe hinweg wiederzuverwenden und die Leistung zu verbessern. Studieren Sie das Beispiel-Code-Listing für den vollständigen Kontext.
// …
return function doDraw(timestamp) {
if (startTime === undefined) {
startTime = timestamp;
}
uniformTime[0] = (timestamp - startTime) / 1000;
device.queue.writeBuffer(uniformBuffer, timeOffset, uniformTime.buffer);
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].view = context
.getCurrentTexture()
.createView();
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
if (settings.renderBundles) {
passEncoder.executeBundles([renderBundle]);
} else {
recordRenderPass(passEncoder);
}
passEncoder.end();
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
};
// …
Spezifikationen
Specification |
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WebGPU # dom-gpudevice-createrenderbundleencoder |
Browser-Kompatibilität
Siehe auch
- Die WebGPU API