GPURenderPassEncoder: drawIndexed()-Methode

Limited availability

This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.

Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig vor der Verwendung auf produktiven Webseiten.

Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.

Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.

Die drawIndexed()-Methode der GPURenderPassEncoder-Schnittstelle zeichnet indizierte Primitiven basierend auf den durch setVertexBuffer() und setIndexBuffer() bereitgestellten Vertex- und Index-Puffern.

Syntax

js
drawIndexed(indexCount)
drawIndexed(indexCount, instanceCount)
drawIndexed(indexCount, instanceCount, firstIndex)
drawIndexed(indexCount, instanceCount, firstIndex, baseVertex)
drawIndexed(indexCount, instanceCount, firstIndex, baseVertex, firstInstance)

Parameter

indexCount

Eine Zahl, die die Anzahl der zu zeichnenden Indizes definiert.

instanceCount Optional

Eine Zahl, die die Anzahl der zu zeichnenden Instanzen definiert. Falls nicht angegeben, ist der Standardwert für instanceCount 1.

firstIndex Optional

Eine Zahl, die den Versatz in den Indexpuffer in Indizes definiert, ab dem gezeichnet werden soll. Falls nicht angegeben, ist der Standardwert für firstIndex 0.

baseVertex Optional

Eine Zahl, die vor der Indizierung in die Vertex-Puffer zu jedem Indexwert hinzugefügt wird. Falls nicht angegeben, ist der Standardwert für baseVertex 0.

firstInstance Optional

Eine Zahl, die die erste Instanz definiert, die gezeichnet wird. Falls nicht angegeben, ist der Standardwert für firstInstance 0.

Rückgabewert

Keiner (Undefined).

Beispiele

Im WebGPU-Beispiel Shadow Mapping wird drawIndexed() in zwei verschiedenen Render-Passes in jedem Animationsrahmen verwendet, einer zur Befüllung des Schattenpuffers und einer, um die Primäransicht der Szene zu zeichnen. Studieren Sie das Beispielcode-Listing für den vollständigen Kontext.

js
// …

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
{
  const shadowPass = commandEncoder.beginRenderPass(shadowPassDescriptor);
  shadowPass.setPipeline(shadowPipeline);
  shadowPass.setBindGroup(0, sceneBindGroupForShadow);
  shadowPass.setBindGroup(1, modelBindGroup);
  shadowPass.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
  shadowPass.setIndexBuffer(indexBuffer, "uint16");
  shadowPass.drawIndexed(indexCount);

  shadowPass.end();
}
{
  const renderPass = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
  renderPass.setPipeline(pipeline);
  renderPass.setBindGroup(0, sceneBindGroupForRender);
  renderPass.setBindGroup(1, modelBindGroup);
  renderPass.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
  renderPass.setIndexBuffer(indexBuffer, "uint16");
  renderPass.drawIndexed(indexCount);

  renderPass.end();
}

// …

Spezifikationen

Specification
WebGPU
# dom-gpurendercommandsmixin-drawindexed

Browser-Kompatibilität

Siehe auch