GPURenderPassEncoder: end() Methode

Limited availability

This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.

Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.

Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.

Die end() Methode der GPURenderPassEncoder Schnittstelle schließt die Aufzeichnung der aktuellen Renderpass-Befehlssequenz ab.

Syntax

js
end()

Parameter

Keine.

Rückgabewert

Keiner (Undefined).

Validierung

Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn end() aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError generiert und der GPURenderPassEncoder wird ungültig:

  • Der GPURenderPassEncoder ist offen (d.h. nicht bereits mittels eines end() Aufrufs beendet).
  • Es ist keine Okklusionsabfrage aktiv (d.h. gestartet über beginOcclusionQuery()) im aktuellen Renderpass.
  • Der Debug-Stack für den aktuellen Renderpass ist leer (d.h. es ist keine Renderpass-Debuggruppe aktuell offen, wie geöffnet durch pushDebugGroup()).
  • Die Anzahl der in diesem Renderpass codierten Zeichnungsbefehle ist kleiner oder gleich der im GPUCommandEncoder.beginRenderPass() Deskriptor festgelegten maxDrawCount-Eigenschaft.

Beispiele

In unserem grundlegenden Render-Demo werden mehrere Befehle über einen GPUCommandEncoder aufgezeichnet. Die meisten dieser Befehle stammen von dem GPURenderPassEncoder, der über GPUCommandEncoder.beginRenderPass() erstellt wurde. end() wird an einer geeigneten Stelle aufgerufen, um den Renderpass zu beenden.

js
// …

const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);

// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();

// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
  colorAttachments: [
    {
      clearValue: clearColor,
      loadOp: "clear",
      storeOp: "store",
      view: context.getCurrentTexture().createView(),
    },
  ],
};

const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);

// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);

// End the render pass
passEncoder.end();

// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

// …

Spezifikationen

Specification
WebGPU
# dom-gpurenderpassencoder-end

Browser-Kompatibilität

Siehe auch