GPUDevice
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig vor der Verwendung auf produktiven Webseiten.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.
Das GPUDevice
-Interface der WebGPU API repräsentiert ein logisches GPU-Gerät. Dies ist das Hauptinterface, über das der Großteil der WebGPU-Funktionalität zugänglich ist.
Ein GPUDevice
-Objekt wird über die Methode GPUAdapter.requestDevice()
angefordert.
Instanzeigenschaften
Erbt Eigenschaften von seinem Elternteil, EventTarget
.
adapterInfo
Experimentell Schreibgeschützt-
Ein
GPUAdapterInfo
-Objekt, das identifizierende Informationen über den Adapter, von dem das Gerät stammt, enthält. features
Experimentell Schreibgeschützt-
Ein
GPUSupportedFeatures
-Objekt, das zusätzliche Funktionalitäten beschreibt, die vom Gerät unterstützt werden. label
Experimentell-
Ein String, der eine Bezeichnung bereitstellt, die zur Identifizierung des Objekts verwendet werden kann, beispielsweise in
GPUError
-Meldungen oder Konsolenwarnungen. limits
Experimentell Schreibgeschützt-
Ein
GPUSupportedLimits
-Objekt, das die vom Gerät unterstützten Limits beschreibt. lost
Experimentell Schreibgeschützt-
Enthält ein
Promise
, das während der gesamten Lebensdauer des Geräts ausstehend bleibt und sich mit einemGPUDeviceLostInfo
-Objekt auflöst, wenn das Gerät verloren geht. queue
Experimentell Schreibgeschützt-
Gibt die primäre
GPUQueue
für das Gerät zurück.
Instanzmethoden
Erbt Methoden von seinem Elternteil, EventTarget
.
createBindGroup()
Experimentell-
Erstellt eine
GPUBindGroup
basierend auf einemGPUBindGroupLayout
, das einen Satz von Ressourcen definiert, die in einer Gruppe zusammengebunden werden sollen, und wie diese Ressourcen in Shader-Stufen verwendet werden. createBindGroupLayout()
Experimentell-
Erstellt ein
GPUBindGroupLayout
, das die Struktur und den Zweck zusammenhängender GPU-Ressourcen wie Puffer definiert, die in einer Pipeline verwendet werden sollen, und wird als Vorlage beim Erstellen vonGPUBindGroup
s verwendet. createBuffer()
Experimentell-
Erstellt einen
GPUBuffer
, um Rohdaten für GPU-Operationen zu speichern. createCommandEncoder()
Experimentell-
Erstellt einen
GPUCommandEncoder
, der verwendet wird, um Befehle zu kodieren, die an die GPU übermittelt werden sollen. createComputePipeline()
Experimentell-
Erstellt eine
GPUComputePipeline
, die die Compute-Shader-Stufe steuern kann und in einemGPUComputePassEncoder
verwendet werden kann. createComputePipelineAsync()
Experimentell-
Gibt ein
Promise
zurück, das mit einerGPUComputePipeline
, die die Compute-Shader-Stufe steuern kann und in einemGPUComputePassEncoder
verwendet werden kann, erfüllt wird, wenn die Pipeline ohne Verzögerung genutzt werden kann. createPipelineLayout()
Experimentell-
Erstellt ein
GPUPipelineLayout
, das dieGPUBindGroupLayout
s definiert, die von einer Pipeline verwendet werden. Während der Befehlskodierung genutzteGPUBindGroup
s müssen kompatibleGPUBindGroupLayout
s haben. createQuerySet()
Experimentell-
Erstellt ein
GPUQuerySet
, das verwendet werden kann, um die Ergebnisse von Abfragen zu Aufträgen aufzuzeichnen, wie zum Beispiel Occlusion- oder Zeitstempelabfragen. createRenderBundleEncoder()
Experimentell-
Erstellt einen
GPURenderBundleEncoder
, der verwendet werden kann, um Befehlspakete vorab aufzuzeichnen. Diese können imGPURenderPassEncoder
mehrmals über die MethodeexecuteBundles()
wiederverwendet werden. createRenderPipeline()
Experimentell-
Erstellt eine
GPURenderPipeline
, die die Vertex- und Fragment-Shader-Stufen steuern kann und in einemGPURenderPassEncoder
oderGPURenderBundleEncoder
verwendet werden kann. createRenderPipelineAsync()
Experimentell-
Gibt ein
Promise
zurück, das mit einerGPURenderPipeline
, die die Vertex- und Fragment-Shader-Stufen steuern kann und in einemGPURenderPassEncoder
oderGPURenderBundleEncoder
verwendet werden kann, erfüllt wird, sobald die Pipeline ohne Verzögerung genutzt werden kann. createSampler()
Experimentell-
Erstellt einen
GPUSampler
, der steuert, wie Shader Texturressourcendaten transformieren und filtern. createShaderModule()
Experimentell-
Erstellt ein
GPUShaderModule
aus einem String von WGSL-Quellcode. createTexture()
Experimentell-
Erstellt eine
GPUTexture
, in der Texturdaten gespeichert werden, die in GPU-Rendering-Operationen verwendet werden sollen. destroy()
Experimentell-
Zerstört das Gerät und verhindert weitere Operationen darauf.
importExternalTexture()
Experimentell-
Nimmt ein
HTMLVideoElement
als Eingabe und gibt einGPUExternalTexture
-Wrapper-Objekt zurück, das einen Schnappschuss des Videos enthält und in GPU-Rendering-Operationen verwendet werden kann. popErrorScope()
Experimentell-
Entfernt einen bestehenden GPU-Fehlerbereich aus dem Fehlerbereichs-Stack und gibt ein
Promise
zurück, das sich zu einem Objekt (GPUInternalError
,GPUOutOfMemoryError
oderGPUValidationError
) auflöst, das den ersten im Bereich erfassten Fehler beschreibt, odernull
, wenn kein Fehler aufgetreten ist. pushErrorScope()
Experimentell-
Fügt einen neuen GPU-Fehlerbereich zum Fehlerbereichs-Stack des Geräts hinzu, sodass Sie Fehler eines bestimmten Typs erfassen können.
Ereignisse
uncapturederror
Experimentell-
Wird ausgelöst, wenn ein Fehler geworfen wird, der nicht von einem GPU-Fehlerbereich beobachtet wurde, um eine Möglichkeit zur Berichterstattung über unerwartete Fehler zu bieten. Bekannte Fehlerfälle sollten mit
pushErrorScope()
undpopErrorScope()
behandelt werden.
Beispiele
async function init() {
if (!navigator.gpu) {
throw Error("WebGPU not supported.");
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter) {
throw Error("Couldn't request WebGPU adapter.");
}
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({
code: shaders,
});
// …
}
Sehen Sie sich die oben aufgeführten individuellen Mitgliedsseiten und die folgenden Demoseiten für viele weitere Beispiele zur Nutzung von GPUDevice
an:
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGPU # gpudevice |
Browser-Kompatibilität
Siehe auch
- Die WebGPU API