GPUDevice
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.
Die GPUDevice
-Schnittstelle der WebGPU API repräsentiert ein logisches GPU-Gerät. Dies ist die Hauptschnittstelle, über die die meisten Funktionen von WebGPU zugänglich sind.
Ein GPUDevice
-Objekt wird über die Methode GPUAdapter.requestDevice()
angefordert.
Instanzen Eigenschaften
Erbt Eigenschaften von seinem Elternteil, EventTarget
.
adapterInfo
Experimentell Schreibgeschützt-
Ein
GPUAdapterInfo
-Objekt, das Informationen zur Identifizierung über den Adapter des Geräts enthält. features
Schreibgeschützt-
Ein
GPUSupportedFeatures
-Objekt, das zusätzliche Funktionalitäten beschreibt, die vom Gerät unterstützt werden. label
-
Ein String, der eine Bezeichnung liefert, die verwendet werden kann, um das Objekt zu identifizieren, beispielsweise in
GPUError
-Nachrichten oder Konsolenwarnungen. limits
Schreibgeschützt-
Ein
GPUSupportedLimits
-Objekt, das die vom Gerät unterstützten Grenzen beschreibt. lost
Schreibgeschützt-
Enthält ein
Promise
, das während der gesamten Lebensdauer des Geräts im Schwebezustand bleibt und mit einemGPUDeviceLostInfo
-Objekt aufgelöst wird, wenn das Gerät verloren geht. queue
Schreibgeschützt-
Gibt die primäre
GPUQueue
für das Gerät zurück.
Instanzen Methoden
Erbt Methoden von seinem Elternteil, EventTarget
.
createBindGroup()
-
Erstellt eine
GPUBindGroup
basierend auf einemGPUBindGroupLayout
, das eine Menge von Ressourcen definiert, die in einer Gruppe gebunden werden und wie diese Ressourcen in Shader-Stufen verwendet werden. createBindGroupLayout()
-
Erstellt ein
GPUBindGroupLayout
, das die Struktur und den Zweck von verwandten GPU-Ressourcen, wie z.B. Puffer, die in einer Pipeline verwendet werden, definiert und als Vorlage beim Erstellen vonGPUBindGroup
s verwendet wird. createBuffer()
-
Erstellt einen
GPUBuffer
, in dem Rohdaten gespeichert werden, um sie in GPU-Operationen zu verwenden. createCommandEncoder()
-
Erstellt einen
GPUCommandEncoder
, der zum Codieren von Befehlen verwendet wird, die an die GPU ausgegeben werden sollen. createComputePipeline()
-
Erstellt eine
GPUComputePipeline
, die die Compute-Shader-Stufe steuern kann und in einemGPUComputePassEncoder
verwendet werden kann. createComputePipelineAsync()
-
Gibt ein
Promise
zurück, das mit einerGPUComputePipeline
erfüllt wird, die die Compute-Shader-Stufe steuern kann und in einemGPUComputePassEncoder
verwendet werden kann, sobald die Pipeline ohne Verzögerung genutzt werden kann. createPipelineLayout()
-
Erstellt ein
GPUPipelineLayout
, das die von einer Pipeline verwendetenGPUBindGroupLayout
s definiert.GPUBindGroup
s, die während der Befehlskodierung mit der Pipeline verwendet werden, müssen kompatibleGPUBindGroupLayout
s haben. createQuerySet()
-
Erstellt ein
GPUQuerySet
, das verwendet werden kann, um die Ergebnisse von Abfragen zu Pässen, wie z.B. Okklusions- oder Zeitstempelabfragen, aufzuzeichnen. createRenderBundleEncoder()
-
Erstellt einen
GPURenderBundleEncoder
, der verwendet werden kann, um Bündel von Befehlen vorzuabzeichnen. Diese können inGPURenderPassEncoder
s über dieexecuteBundles()
-Methode wiederverwendet werden, so oft wie erforderlich. createRenderPipeline()
-
Erstellt eine
GPURenderPipeline
, die die Vertex- und Fragment-Shader-Stufen steuern kann und in einemGPURenderPassEncoder
oderGPURenderBundleEncoder
verwendet werden kann. createRenderPipelineAsync()
-
Gibt ein
Promise
zurück, das mit einerGPURenderPipeline
erfüllt wird, die die Vertex- und Fragment-Shader-Stufen steuern kann und in einemGPURenderPassEncoder
oderGPURenderBundleEncoder
verwendet werden kann, sobald die Pipeline ohne Verzögerung genutzt werden kann. createSampler()
-
Erstellt einen
GPUSampler
, der steuert, wie Shader Texturressourcen-Daten transformieren und filtern. createShaderModule()
-
Erstellt ein
GPUShaderModule
aus einem String von WGSL-Quellcode. createTexture()
-
Erstellt eine
GPUTexture
, in der Texturdaten gespeichert werden, um in GPU-Rendering-Operationen verwendet zu werden. destroy()
-
Zerstört das Gerät und verhindert weitere Operationen darauf.
importExternalTexture()
-
Nimmt ein
HTMLVideoElement
als Eingabe und gibt einGPUExternalTexture
-Wrapper-Objekt zurück, das eine Momentaufnahme des Videos enthält, die in GPU-Rendering-Operationen verwendet werden kann. popErrorScope()
-
Hebt einen vorhandenen GPU-Fehlerbereich aus dem Fehlerbereich-Stack und gibt ein
Promise
zurück, das sich zu einem Objekt (GPUInternalError
,GPUOutOfMemoryError
oderGPUValidationError
) auflöst, das den ersten im Bereich erfassten Fehler beschreibt, odernull
, wenn kein Fehler aufgetreten ist. pushErrorScope()
-
Legt einen neuen GPU-Fehlerbereich auf den Fehlerbereich-Stack des Geräts, um Fehler eines bestimmten Typs zu erfassen.
Ereignisse
uncapturederror
Experimentell-
Wird ausgelöst, wenn ein Fehler geworfen wird, der nicht von einem GPU-Fehlerbereich beobachtet wurde, um eine Möglichkeit zu bieten, unerwartete Fehler zu melden. Bekannte Fehlerfälle sollten mit
pushErrorScope()
undpopErrorScope()
behandelt werden.
Beispiele
async function init() {
if (!navigator.gpu) {
throw Error("WebGPU not supported.");
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter) {
throw Error("Couldn't request WebGPU adapter.");
}
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({
code: shaders,
});
// …
}
Sehen Sie die einzelnen oben aufgelisteten Mitgliederseiten und die folgenden Demoseiten für viele weitere Beispiele zur Verwendung von GPUDevice
:
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGPU # gpudevice |
Browser-Kompatibilität
Siehe auch
- Die WebGPU API