GPURenderPassEncoder: setVertexBuffer() Methode

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Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.

Die setVertexBuffer()-Methode der GPURenderPassEncoder-Schnittstelle setzt oder entfernt den aktuellen GPUBuffer für den angegebenen Slot, der Vertex-Daten für nachfolgende Zeichenbefehle bereitstellt.

Syntax

js
setVertexBuffer(slot, buffer, offset, size)

Parameter

slot

Eine Zahl, die auf den Vertex-Buffer-Slot verweist, für den der Vertex-Buffer gesetzt werden soll.

buffer

Ein GPUBuffer, der den Puffer repräsentiert, der die Vertex-Daten für nachfolgende Zeichenbefehle enthält, oder null, in welchem Fall ein zuvor gesetzter Buffer in dem angegebenen Slot entfernt wird.

offset Optional

Eine Zahl, die den Offset in Bytes in buffer darstellt, an dem die Vertex-Daten beginnen. Wenn weggelassen, wird offset standardmäßig auf 0 gesetzt.

size Optional

Eine Zahl, die die Größe der in buffer enthaltenen Vertex-Daten in Bytes repräsentiert. Wenn weggelassen, wird die size standardmäßig auf die GPUBuffer.size des buffer - offset gesetzt.

Rückgabewert

Keiner (Undefined).

Validierung

Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn setVertexBuffer() aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError generiert und der GPURenderPassEncoder wird ungültig:

  • Der GPUBuffer.usage von buffer enthält das GPUBufferUsage.VERTEX-Flag.
  • slot ist kleiner als das maxVertexBuffers-Limit des GPUDevice.
  • offset + size ist kleiner oder gleich der GPUBuffer.size des buffer.
  • offset ist ein Vielfaches von 4.

Beispiele

Setzen des Vertex-Buffers

In unserem Basic Render Demo werden mehrere Befehle über einen GPUCommandEncoder aufgezeichnet. Die meisten dieser Befehle stammen von dem GPURenderPassEncoder, der über GPUCommandEncoder.beginRenderPass() erstellt wurde. setVertexBuffer() wird verwendet, um die Quelle der Vertex-Daten entsprechend festzulegen.

js
// …

const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);

// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();

// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
  colorAttachments: [
    {
      clearValue: clearColor,
      loadOp: "clear",
      storeOp: "store",
      view: context.getCurrentTexture().createView(),
    },
  ],
};

const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);

// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);

// End the render pass
passEncoder.end();

// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

// …

Entfernen des Vertex-Buffers

js
// Set vertex buffer in slot 0
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);

// Later, unset vertex buffer in slot 0
passEncoder.setVertexBuffer(0, null);

Spezifikationen

Specification
WebGPU
# dom-gpurendercommandsmixin-setvertexbuffer

Browser-Kompatibilität

Siehe auch