GPUTexture: usage-Eigenschaft
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig vor der Verwendung auf produktiven Webseiten.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.
Die usage
schreibgeschützte Eigenschaft der GPUTexture
-Schnittstelle sind die bitweisen Flags, die die erlaubten Verwendungen der GPUTexture
darstellen.
Diese wird über die usage
-Eigenschaft im Descriptor-Objekt gesetzt, das beim ursprünglichen Aufruf von GPUDevice.createTexture()
übergeben wird.
Wert
Die bitweisen Flags repräsentieren die ursprünglichen Verwendungen, die bei der ersten Erstellung der GPUTexture
festgelegt wurden. Die zurückgegebene Zahl ist die Summe der Dezimalwerte, die die verschiedenen Flags darstellen, wie in der nachstehenden Tabelle dargestellt.
Nutzungs-Flag | Beschreibung der Nutzung | Hex-Äquivalent | Dezimal-Äquivalent |
---|---|---|---|
GPUTextureUsage.COPY_SRC |
Die Textur kann als Quelle einer Kopieroperation verwendet werden, beispielsweise als Quellargument eines copyTextureToBuffer() -Aufrufs. |
0x01 | 1 |
GPUTextureUsage.COPY_DST |
Die Textur kann als Ziel einer Kopier-/Schreiboperation verwendet werden, beispielsweise als Zielargument eines copyBufferToTexture() -Aufrufs. |
0x02 | 2 |
GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT |
Die Textur kann als Farb- oder Tiefen-/Stencil-Anhang in einem Renderdurchlauf verwendet werden, beispielsweise als view -Eigenschaft des Descriptor-Objekts in einem beginRenderPass() -Aufruf. |
0x10 | 16 |
GPUTextureUsage.STORAGE_BINDING |
Die Textur kann als Speichertextur in einem Shader gebunden werden, zum Beispiel als Ressource in einem Bind-Group-Eintrag beim Erstellen einer GPUBindGroup (über createBindGroup() ), die einem GPUBindGroupLayout -Eintrag mit einem spezifizierten Speichertextur-Bindings-Layout entspricht. |
0x08 | 8 |
GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING |
Die Textur kann als abgetastete Textur in einem Shader gebunden werden, zum Beispiel als Ressource in einem Bind-Group-Eintrag beim Erstellen einer GPUBindGroup (über createBindGroup() ), die einem GPUBindGroupLayout -Eintrag mit einem spezifizierten Textur-Bindings-Layout entspricht. |
0x04 | 4 |
Beispiele
// …
const depthTexture = device.createTexture({
size: [canvas.width, canvas.height],
format: "depth24plus",
usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT,
});
console.log(depthTexture.usage); // 16
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGPU # dom-gputexture-usage |
Browser-Kompatibilität
Siehe auch
- Die WebGPU-API