GPUTexture: usage-Eigenschaft
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.
Die schreibgeschützte usage
-Eigenschaft der GPUTexture
-Schnittstelle ist die bitweise Flaggen, die die erlaubten Verwendungen der GPUTexture
darstellt.
Dies wird über die usage
-Eigenschaft im Deskriptionsobjekt festgelegt, das im ursprünglichen Aufruf von GPUDevice.createTexture()
übergeben wird.
Wert
Die bitweise Flaggen, die die ursprünglichen Verwendungen darstellen, die bei der ersten Erstellung der GPUTexture
festgelegt wurden. Die zurückgegebene Zahl ist die Summe der dezimalen Werte, die die verschiedenen Flaggen darstellen, wie in der unten stehenden Tabelle zu sehen ist.
Verwendungs-Flag | Beschreibung der Verwendung | Hex-Äquivalent | Dezimal-Äquivalent |
---|---|---|---|
GPUTextureUsage.COPY_SRC |
Die Textur kann als Quelle einer Kopieroperation verwendet werden, zum Beispiel als Quell-Argument eines copyTextureToBuffer() -Aufrufs. |
0x01 | 1 |
GPUTextureUsage.COPY_DST |
Die Textur kann als Ziel einer Kopier-/Schreiboperation verwendet werden, z. B. als Ziel-Argument eines copyBufferToTexture() -Aufrufs. |
0x02 | 2 |
GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT |
Die Textur kann als Farb- oder Tiefen-/Stencil-Anhang in einem Render-Durchgang verwendet werden, zum Beispiel als view -Eigenschaft des Deskriptionsobjekts in einem beginRenderPass() -Aufruf. |
0x10 | 16 |
GPUTextureUsage.STORAGE_BINDING |
Die Textur kann gebunden werden, um als Storage-Textur in einem Shader verwendet zu werden, zum Beispiel als Ressource in einem Bindungsgruppen-Eintrag bei der Erstellung einer GPUBindGroup (über createBindGroup() ), die einem GPUBindGroupLayout -Eintrag mit einem spezifizierten Storage-Textur-Bindungs-Layout entspricht. |
0x08 | 8 |
GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING |
Die Textur kann gebunden werden, um als abgetastete Textur in einem Shader verwendet zu werden, zum Beispiel als Ressource in einem Bindungsgruppen-Eintrag bei der Erstellung einer GPUBindGroup (über createBindGroup() ), die einem GPUBindGroupLayout -Eintrag mit einem spezifizierten Textur-Bindungs-Layout entspricht. |
0x04 | 4 |
Beispiele
// …
const depthTexture = device.createTexture({
size: [canvas.width, canvas.height],
format: "depth24plus",
usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT,
});
console.log(depthTexture.usage); // 16
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGPU # dom-gputexture-usage |
Browser-Kompatibilität
Siehe auch
- Die WebGPU API