GPUComputePassEncoder: dispatchWorkgroupsIndirect()-Methode
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.
Die dispatchWorkgroupsIndirect()
-Methode der GPUComputePassEncoder
-Schnittstelle führt ein Gitter von Workgroups aus, das durch die Parameter eines GPUBuffer
definiert ist, um die Arbeit durchzuführen, die von der aktuellen GPUComputePipeline
geleistet wird (d.h. festgelegt über GPUComputePassEncoder.setPipeline()
).
Syntax
dispatchWorkgroupsIndirect(indirectBuffer, indirectOffset)
Parameter
indirectBuffer
-
Ein
GPUBuffer
, der die X-, Y- und Z-Dimensionen des auszuführenden Gitter von Workgroups enthält. Der Puffer muss einen eng gepackten Block von drei 32-Bit-unsigned-Integer-Werten enthalten, die die Dimensionen darstellen (insgesamt 12 Bytes) und in der gleichen Reihenfolge angegeben sind wie die Argumente fürGPUComputePassEncoder.dispatchWorkgroups()
. Zum Beispiel:jsconst uint32 = new Uint32Array(3); uint32[0] = 25; // The X value uint32[1] = 1; // The Y value uint32[2] = 1; // The Z value // Write values into a GPUBuffer device.queue.writeBuffer(buffer, 0, uint32, 0, uint32.length);
indirectOffset
-
Der Offset in Bytes in
indirectBuffer
, an dem die Dimensionsdaten beginnen.
Hinweis:
Die X-, Y- und Z-Dimensionswerte, die an GPUComputePassEncoder.dispatchWorkgroups()
und dispatchWorkgroupsIndirect()
übergeben werden, sind die Anzahl der Workgroups, die für jede Dimension ausgeführt werden sollen, und nicht die Anzahl der Shader-Aufrufe, die über jede Dimension hinweg ausgeführt werden sollen. Dies entspricht dem Verhalten moderner nativer GPU-APIs, unterscheidet sich jedoch vom Verhalten von OpenCL. Das bedeutet, dass wenn ein GPUShaderModule
einen Einstiegspunkt mit @workgroup_size(4, 4)
definiert und Arbeit mit dem Aufruf dispatchWorkgroupsIndirect(indirectBuffer);
an ihn übergeben wird, wobei indirectBuffer
X- und Y-Dimensionen von 8 und 8 angibt, der Einstiegspunkt insgesamt 1024 Mal aufgerufen wird — Eine 4 x 4-Workgroup wird 8 Mal entlang der X- und Y-Achsen ausgeführt. 4 * 4 * 8 * 8 = 1024
.
Rückgabewert
Keiner (Undefined
).
Validierung
Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn dispatchWorkgroupsIndirect()
aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError
generiert und der GPUComputePassEncoder
wird ungültig:
indirectBuffer
'sGPUBuffer.usage
enthält dasGPUBufferUsage.INDIRECT
-Flag.indirectOffset
+ die durch dieX
,Y
undZ
-Dimensionen angegebene Gesamtgröße ist kleiner oder gleich der Größe vonindirectBuffer
'sGPUBuffer.size
.indirectOffset
ist ein Vielfaches von 4.
Beispiele
// Set global buffer size
const BUFFER_SIZE = 1000;
// Compute shader; note workgroup size of 64
const shader = `
@group(0) @binding(0)
var<storage, read_write> output: array<f32>;
@compute @workgroup_size(64)
...
`;
// …
// Create GPUCommandEncoder to encode commands to issue to the GPU
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Initiate render pass
const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass();
// Issue commands
passEncoder.setPipeline(computePipeline);
passEncoder.setBindGroup(0, bindGroup);
const uint32 = new Uint32Array(3);
// Note workgroupCountX is set based on the global buffer size and the shader workgroup count.
uint32[0] = Math.ceil(BUFFER_SIZE / 64);
uint32[1] = 1;
uint32[2] = 1;
const workgroupDimensions = device.createBuffer({
size: 12,
usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.INDIRECT,
});
device.queue.writeBuffer(workgroupDimensions, 0, uint32, 0, uint32.length);
passEncoder.dispatchWorkgroupsIndirect(workgroupDimensions, 0);
// End the render pass
passEncoder.end();
// Copy output buffer to staging buffer
commandEncoder.copyBufferToBuffer(
output,
0, // Source offset
stagingBuffer,
0, // Destination offset
BUFFER_SIZE,
);
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// …
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGPU # dom-gpucomputepassencoder-dispatchworkgroupsindirect |
Browser-Kompatibilität
Siehe auch
- Die WebGPU-API