GPUComputePassEncoder: dispatchWorkgroups() Methode

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Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.

Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.

Die dispatchWorkgroups()-Methode der GPUComputePassEncoder-Schnittstelle sendet ein spezifisches Raster von Arbeitsgruppen aus, um die Arbeit auszuführen, die von der aktuellen GPUComputePipeline durchgeführt wird (d.h. festgelegt über GPUComputePassEncoder.setPipeline()).

Syntax

js
dispatchWorkgroups(workgroupCountX)
dispatchWorkgroups(workgroupCountX, workgroupCountY)
dispatchWorkgroups(workgroupCountX, workgroupCountY, workgroupCountZ)

Parameter

workgroupCountX

Die X-Dimension des zu sendenden Arbeitsgruppenrasters.

workgroupCountY Optional

Die Y-Dimension des zu sendenden Arbeitsgruppenrasters. Wird dieser Parameter weggelassen, wird workgroupCountY auf 1 gesetzt.

workgroupCountZ Optional

Die Z-Dimension des zu sendenden Arbeitsgruppenrasters. Wird dieser Parameter weggelassen, wird workgroupCountZ auf 1 gesetzt.

Hinweis: Die an dispatchWorkgroups() und GPUComputePassEncoder.dispatchWorkgroupsIndirect() übergebenen X-, Y- und Z-Dimensionswerte sind die Anzahl der Arbeitsgruppen, die für jede Dimension gesendet werden, nicht die Anzahl der Shader-Invozierungen, die über jede Dimension hinweg ausgeführt werden. Dies entspricht dem Verhalten moderner nativer GPU-APIs, unterscheidet sich jedoch vom Verhalten von OpenCL. Das bedeutet, dass wenn ein GPUShaderModule einen Einstiegspunkt mit @workgroup_size(4, 4) definiert und Arbeit mit dem Aufruf passEncoder.dispatchWorkgroups(8, 8); gesendet wird, der Einstiegspunkt insgesamt 1024-mal aufgerufen wird — Eine 4 x 4 Arbeitsgruppe wird 8-mal entlang beider Achsen X und Y gestartet. 4 * 4 * 8 * 8 = 1024.

Rückgabewert

Keiner (Undefined).

Validierung

Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn dispatchWorkgroups() aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError generiert und der GPUComputePassEncoder wird ungültig:

  • workgroupCountX, workgroupCountY und workgroupCountZ dürfen alle nicht größer sein als die maxComputeWorkgroupsPerDimension-Grenze des GPUDevice limits.

Beispiele

In unserem Basis-Compute-Demo werden mehrere Befehle über einen GPUCommandEncoder aufgezeichnet. Die meisten dieser Befehle stammen von dem GPUComputePassEncoder, der über beginComputePass() erstellt wurde.

Zu Beginn des Codes legen wir eine globale Puffergröße von 1000 fest. Beachten Sie auch, dass die Arbeitsgruppengröße im Shader auf 64 gesetzt ist.

js
const BUFFER_SIZE = 1000;

// Compute shader
const shader = `
@group(0) @binding(0)
var<storage, read_write> output: array<f32>;

@compute @workgroup_size(64)

...

`;

Später im Code wird der dispatchWorkgroups() workgroupCountX Parameter basierend auf der globalen Puffergröße und der Shader-Arbeitsgruppenzahl festgelegt.

js
// …

// Create GPUCommandEncoder to encode commands to issue to the GPU
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();

// Initiate render pass
const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass();

// Issue commands
passEncoder.setPipeline(computePipeline);
passEncoder.setBindGroup(0, bindGroup);
passEncoder.dispatchWorkgroups(Math.ceil(BUFFER_SIZE / 64));

// End the render pass
passEncoder.end();

// Copy output buffer to staging buffer
commandEncoder.copyBufferToBuffer(
  output,
  0, // Source offset
  stagingBuffer,
  0, // Destination offset
  BUFFER_SIZE,
);

// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

// …

Spezifikationen

Specification
WebGPU
# dom-gpucomputepassencoder-dispatchworkgroups

Browser-Kompatibilität

Siehe auch